
Lovecraft. Strach przed nieznanym, strach przed poznanym – kosmiczny horror na przestrzeni eonów
Miłosz Hernes - 11 lipca, 2026Wesołka Lovecrafta, nazywanego ojcem kosmicznego horroru, nikomu nie trzeba raczej przedstawiać. Jego twórczość inspiruje powszechnie mimo upływających lat. Nawet w utworach, które z grozą mają niewiele wspólnego.
Co dzisiaj, po przemieleniu przez multum reinterpretacji i inspiracji, może być nazywane lovecraftowskim horrorem? Czy to po prostu horror z mackami, albo postaciami z mitologii Lovecrafta?
Podejmijmy żmudną próbę znalezienia jego istoty w tym nieziemskim chaosie.
* * *
W tym szaleństwie są reguły
Twórczość Howarda Phillipsa Lovecrafta, zwanego też Samotnikiem z Providence, była za jego życia szerzej nieznana i niezrozumiała. Nawet dzisiaj trend ten nie obrócił się w pełni – o ile takiego Cthulhu, będącego emblematyczną postacią całej mitologii Wielkich Przedwiecznych, kojarzy już chyba każdy, kto miał styczność z horrorem lub fantastyką naukową, o tyle niewiele osób zdaje się rozumieć co ma on uosabiać. I czemu niby jest tak przerażający.
Nie jest to jednak wynik zwykłej ignorancji, lecz raczej skomplikowania i niejasności tematu.

Inne gatunki historii grozy np. horrory o wampirach lub slashery, można łatwo zidentyfikować posiadaniem przez nich konkretnych elementów i cech.
W przypadku horroru kosmicznego (zwanego też lovecraftowskim) sprawa ma się inaczej – najbliżej mu pod tym względem do opisywanego przeze mnie jakiś czas temu folk horroru.
Oba te gatunki zawierają co prawda zestaw motywów, które im się przypisuje – sam Lovecraft nagminnie korzystał z kreatur o “nieopisywalnym” wyglądzie, bluźnierczych kultystów czy popadających w obłęd postaci.
Jednak nie jest ważne wyłącznie to co przedstawia opowieść, ale również w jaki sposób. I co znamienne dla lovecraftiańskiego horroru – także z jakim skutkiem.
Choć brzmi to niejasno, istota kosmicznego horroru zacznie się klarować w momencie, w którym zrozumiemy co kosmicznym horrorem NIE jest. Z pewnością nie są to wszystkie dzieła Samotnika z Providence (a tym samym ich adaptacje), ponieważ pisał on również utwory o innym tonie i atmosferze np. „Sny w domu wiedźmy”, „Odmieniec”. Najważniejsze jest jednak pamiętać, że również nie wszystkie utwory zawierające w sobie postacie Wielkich Przedwiecznych lub istoty nimi inspirowane można uznać za kosmiczny horror. W wielu filmach (“Głębia strachu” z 2020 r.) i grach (seria “The Elder Scrolls”) choć pojawiają się stworzenia nawiązujące wizualnie do tych Lovecrafta to na tym ich podobieństwo często się kończy.
Kosmiczny horror sięga dużo głębiej, a kojarzone z nim najczęściej macki i pradawne istoty stanowią paradoksalnie jego najmniej istotną część.

* * *
Czymże jest kosmiczny horror?
Co jest więc najważniejsze dla kosmicznego horroru? Podejmując próbę zdefiniowania tego gatunku wyodrębniłem jego pięć kluczowych dla mnie cech:
1. Niepoznawalne zagrożenie – bohater napotyka niebezpieczeństwo, którego nie da się w pełni zrozumieć, a tym samym skutecznie mu przeciwdziałać, nawet jeśli posiada ono stały fizyczny kształt. Najczęściej pochodzi ono z kosmosu lub innego wymiaru.
2. Infohazard – już sama wiedza na temat niebezpieczeństwa jego natury stanowi zagrożenie dla bohatera, ponieważ prowadzi do odkrycia strasznej prawdy o kosmosie i sobie samym, na którą nie jest gotowy;
3. Szaleństwo – w wyniku kontaktu z zagrożeniem i dokonanych rewelacji następuje psychiczna (czasem nawet fizyczna) przemiana bohatera prowadząca go do destrukcyjnych zachowań a nawet samobójstwa;
4. Destrukcja antropocentryzmu – cała wiedza człowieka, jego siła i osiągnięcia cywilizacyjne, okazują się bezwartościowe, a dotychczasowe przekonania o kosmicznym porządku – błędne;
5. Triumf nihilizmu – wszystko to prowadzi do nieuchronnego finału, w którym bohater ponosi porażkę. Nawet jeśli uda mu się przeżyć doświadczenie, to zostawia na nim trwały ślad, a jego światopogląd i wartości zostają bezpowrotnie zniszczone.
Zbrojni w tę wiedzę przyjrzyjmy się teraz określonym dziełom, które to spełniają przynajmniej część tych wytycznych.
* * *
Nadając kształt bezkształtnemu
Lovecraft opisując swoje poczwary często celowo unikał wdawania się w szczegóły anatomiczne. Owszem istnieją wyjątki takie jak np. Cthulhu, którego nawet narysował, ale przeważnie pozostawiał większą część pracy wyobraźni czytelników. Zabieg ten miał nie tylko budować atmosferę grozy i tajemniczości, ale również pokazać, że bohaterowie mierzą się z czymś tak obcym i nie przypominającym niczego co kiedykolwiek widziało ludzkie oko, że wymyka się jakimkolwiek określeniom.
Stanowi to istne błogosławieństwo dla wszelkiej maści adaptacji czy inspiracji – pozostawia bowiem wolność do własnej interpretacji z jakim adwersarzem przyjdzie zmierzyć się bohaterom.
Wynikająca z tego niesamowita plastyczność kosmicznego horroru przejawia się również w skali przedstawionej historii – do gatunku tego należą opowieści od takich o zasięgu globalnym (a nawet, rzecz jasna, kosmicznym), po bardziej lokalne a nawet intymne. Różnorodność tę najlepiej przedstawia twórczość Junjiego Ito – obecnie jednego z najbardziej znanych twórców mang z gatunku horror na świecie.
Zaczynając od skali makro mamy “Remine Gwiazdę Piekieł”, w której to autor przedstawia prawdopodobnie najbardziej bezpośrednie i dosadne wyobrażenie kosmicznej grozy. Ma ona bowiem postać szkaradnej istoty o kształtach i rozmiarach planety, która pożera inne ciała niebieskie, a teraz za cel obrała Ziemię.
Ten efektowny obraz stanowi jednak jedynie tło dla ukazania zachowań ludzi, którzy są świadomi nadciągającej zagłady i rozpaczliwie starając się znaleźć jakikolwiek ratunek, popadają w coraz większą manię i okrucieństwo.

O wiele mniejszą w swym zasięgu, a tym samym bliżsą prozie Lovecrafta, jest “Uzumaki: Spirala” dziejąca się w pewnej nadmorskiej miejscowości. Choć historia zaczyna się jako szereg oddzielnych historii połączonych motywem tytułowej spirali, z czasem łączy się w spójną całość. Najważniejszą różnicą pomiędzy “Uzumaki” a poprzednim wymienionym tu dziełem Ito („Remina”) jest to, że zagrożenie działa tutaj bardziej pośrednio, przywodząc na myśl złowrogą siłę bez konkretnej formy czy kształtu.
Taka eteryczność to zabieg, z którego nie korzystał zbyt często nawet sam Lovecraft, bo choć jego monstra nie zawsze mają jasno określone kształty, to zazwyczaj posiadają ciało, na którego sam jego widok ludzie odchodzą od zmysłów.
Z tego też powodu raczej nie wpadłby on na pomysł, aby w roli antagonisty kosmicznego horroru obsadzić małe dziecko. Zrobił to dopiero Jerome Bixby w krótkiej historii “It’s a Good Life” (na podstawie której nakręcono jeden z najbardziej znanych odcinków kultowej serii “Strefa Mroku”), w której to poznajemy małego Antonego. Co prawda posiada on wprost boskie moce, których użył żeby odizolować swoje rodzinne miasteczko od reszty świata, a teraz jego mieszkańcy żyją w ciągłym strachu i mogą zostać przez niego unicestwieni nawet za pojedynczą negatywną myśl, ale tak poza tym jest zwyczajnym kilkuletnim chłopcem. Dzieckiem, któremu, o zgrozo, obce jest rzecz jasna pojęcie moralności, dobra czy zła.
Uwięzienie bohaterów w jednym miejscu z czymś kompletnie niewytłumaczalnym to scenariusz wykorzystany również w filmie “Wiwarium” z 2019 r. Jest to kameralna, wręcz osobista historia młodej pary, która zostaje zwabiona na tajemnicze osiedle a następnie zmuszona do zaopiekowania się dzieckiem. Nie brzmi to aż tak źle, dopóki nie dowiemy się, że na wyglądzie podobieństwa pomiędzy brzdącem a człowiekiem wyraźnie się kończą. Z samego osiedla natomiast nie sposób się wydostać – od amoralnej obcej istoty gorsza okazuje się być samo miejsce łamiące wszelkie znane człowiekowi prawa fizyki i logiki.

* * *
W klatce czasu i przestrzeni
Skoro już mowa o przestrzeni – kosmiczny horror okazuje się być również niezwykle elastyczny pod względem miejsca akcji.
Owszem, istnieją pewne miejsca kojarzone z kosmicznym horrorem, jak nadmorskie odizolowane wioski lub zapomniane świątynie poświęcone plugawym bóstwom, jednak nie jest to aż tak istotne jak np. ponure zamczyska w horrorze gotyckim.
Kosmiczna groza nie tylko może dopaść nas wszędzie, ale również sprawić, że wszystko obróci się przeciwko nam.
W roli pułapki najlepiej sprawdza się jednak przestrzeń, której opuszczenie jest naturalnie utrudnione. Ciężko pod tym względem znaleźć lepszy przykład niż statek kosmiczny, o czym przekonała się załoga z kultowego “Ukrytego Wymiaru”. Gdy ich statek odbywał podróż wykorzystując eksperymentalny napęd na pokład wdarła się złowroga siła i rozpoczął się koszmar – tak straszliwy i makabryczny, że scen go przedstawiających ostatecznie nie użyto w filmie (zainteresowanych odsyłam do serii komiksowej będącej jego prequelem).
Niezwykle obrazowa w swojej brutalności jest również seria gier “Dead Space”, w której rolę antagonistów pełnią nekromorfy – kreatury, które mogłaby zrodzić wyobraźnia Davida Cronenberga po bardzo srogich pigułach. Choć jej fabuła, obracająca się wokół tajemniczych obelisków stworzonych przez nieznaną cywilizację, na początku rozgrywa się w pojedynczym statku kosmicznym z czasem okazuje się, że niebezpieczeństwo jest o wiele większe. Na tyle, że zagrożone jest całe życie w kosmosie.

Ale wróćmy już na Ziemię, bo jak już dobrze wiemy kosmicznego horroru nie trzeba wcale szukać poza nią. Często to właśnie horror znajduje nas, czego na własnej skórze doświadczyła rodzina Gardnerów z jednego z najbardziej znanych utworów Lovecrafta “Kolor z przestworzy”, który w 2019 roku doczekał się znakomitej ekranizacji w reżyserii Richarda Stanley’a. W historii tej na rodzinną farmę Gardenów uderza meteoryt, który jak się szybko okazuję przyniósł ze sobą coś nieznanego. Coś, co rozprzestrzenia się po okolicy niczym zaraza, wypaczając i zmieniając dosłownie wszystko – od roślin i zwierząt po ciała i umysły członków rodziny.
Kosmiczny horror rzadko straszy bowiem samą perspektywą śmierci bohaterów – on sprawia, że zaczyna się ona jawić jako wyraz litości.
Czasem jednak bohaterom odebrany zostaje nawet przywilej zakończenia swojego życia jak w filmie “Endless”, gdzie para braci odkrywa, że na pewnym pustkowiu ludzie zostali uwięzieni przez tajemniczy byt w pętlach czasowych wahających się od kilku dni do kilku sekund. I nie – samobójstwo nie jest ucieczką. Wartym wspomnienia jest to, że za reżyserie odpowiadają tutaj Justin Benson i Aaron Moorhead, którzy stworzyli wspólnie własne uniwersum filmowe inspirowane dziełami Lovecrafta, na który składają się jeszcze “Spring” i “Resolution”.

Do podobnych inspiracji przyznaje się również Stephen King, w którego twórczości spotkamy mnóstwo złowrogich kosmicznych bytów. Choć najsłynniejszy z nich to oczywiście klaun Pennywise, to za najbardziej lovecraftowską historie pisarza można uznać “Mgłę”. W niej to garstka ocalałych chroni się w supermarkecie, kiedy ich miasteczko zostaje pochłonięte przez tytułową mgłę. Z niej to z kolei wyłania się cała rzesza wszelakich szkarad, które szybko wywracają miejscowy łańcuch pokarmowy do góry nogami. Powieść z bardzo dobrym skutkiem przeniesiono na ekran w 2007 r., zmieniając przy tym zakończenie, które sam King uznał za lepsze niż oryginalne.
Swoją drogą – firma Valve założyła Steam po sukcesie pierwszego Half-Life’a – gry inspirowanej “Mgłą”, która to z kolei była inspirowana prozą Lovectafta. Czy więc Samotnika z Providence można uznać za pradziadka jednej z największych platform do gier w historii?
* * *
Boży szaleńcy
Niezależnie od tego jak odpowiemy sobie na powyższe pytanie, niezaprzeczalnym jest, że można go uznać za ojca chrzestnego gier survival horror. Echa jego twórczości były w nich obecne już od “Alone in the Dark” z 1992 roku uważanego za pierwszego przedstawiciela tego gatunku. Szczególnie istotne w kontekście kosmicznego horroru jest jednak to jak interaktywna rozgrywka zaimplementowała jeden z jego najważniejszych elementów, czyli popadanie bohatera w szaleństwo na skutek przerażających zdarzeń.

Najczęściej jego poczytalność stanowi bezpośredni element rozgrywki (tzw. “sanity meter”), który stanowi dodatkowe – mniejsze lub większe – utrudnienie dla gracza. W “Darkest Dungeon” kierowane przez niego postacie stresują się podczas walki i eksploracji, co może doprowadzić nawet do ich zgonu. W “Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata”, uważanego przez wielu najlepszą “gradaptacje” prozy Lovecrafta obcowanie z nieznanym wprawia kamerę w drżenie, co ma odzwierciedlać przerażenie naszej postaci.
Najbardziej kreatywnie do tego tematu podeszli jednak twórcy “Eternal Darkness: Sanity’s Requiem” – produkcji kultowej, lecz dziś dość zapomnianej. Otóż gra, gdy poziom “szaleństwa” osiągnął dostatecznie wysoki gra przełamywała czwartą ścianę i potrafiła m.in. udać, że usuwa zapisy, ściszać głośność, a nawet nagle… zakończyć się i oznajmić, że dalsza część historii zostanie przedstawiona w nieistniejącym sequelu. Wydawcy gry, czyli Nintendo, system ten tak się spodobał, że aż postanowiono go opatentować, aby uniemożliwić innym twórcom korzystanie z niego.
Produkcja ta była też dość kreatywna pod względem prezentowanej historii, mimo iż opierała się na innym tradycyjnym motywie w repertuarze Lovecrafta – straszliwych kosmicznych bóstwach oraz zbudowanym wokół nich pradawnym kulcie (“Dagon”). I to właśnie ci niebezpieczni fanatycy stanowią często w takich opowieściach zagrożenie nie mniejsze niż pozaziemskie byty. W kosmicznym horrorze bowiem, gdzie istnienie sił potężniejszych i starszych od człowieka jest faktem a nie kwestią wiary, czczenie ich jest często ukazywane jako akt bluźnierczy, transgresyjny i, co najstraszniejsze, być może jedyne słuszne wyjście.
* * *
Poza granicami zmysłów
Wydawać się więc może (i słusznie), że przed kosmiczną grozą nie ma żadnego ratunku ani ucieczki. Zwłaszcza gdy okazuje się, że wcale nie musi nas ona ścigać, ponieważ zawsze była ona częścią naszego świata oraz nas samych. Stąd w wielu utworach Lovecrafta np. “Zza światów” tym co ostatecznie prowadzi bohatera do zguby jest… ciekawość. Naturalna ludzka żądza zajrzenia poza kurtynę znanej przestrzeni. Okazuje się on jednak zupełnie nieprzygotowany na poznaną prawdę.

Prawda ta może dotyczyć osobiście jego samego (“Pusty człowiek”) lub nawet całej rzeczywistości (“W paszczy szaleństwa”), ale łączy ją jedno – nieuchronność. Nie ważne, czy jej poznanie odbywa się przez eksploracje czy nawet wiwisekcje organizmu, prawda jest niczym organ, który zawsze pulsował wewnątrz nas, a my jedynie naiwnie nie zdawaliśmy sobie z tego sprawy. Dla takich strasznych rewelacji nie trzeba nawet uciekać się do fikcji, ponieważ nasze realne życie mocno w nie obfituje.
Stąd niektóre współczesne lovecraftowskie historie odnoszą się do prawdziwych wydarzeń np. film “Zjawa z zaświatów” opowiadający o ludziach, którzy po zażyciu specjalnego narkotyku stali się celem złowrogiej siły, otwarcie nawiązuje do głośnego projektu CIA MKUltra, w którym to eksperymentowano na amerykańskich obywatelach przy użyciu środków psychoaktywnych. Do projektu tego nawiązuje również “Za czarną tęczą” z 2010 roku oraz głośny serial “Stranger Things”.

Kosmiczny horror może jednak posłużyć nie tylko jako narzędzie do opowiadania o kondycji społeczeństwa, ale również nas samych. W filmie “Anihilacja” grupa bohaterek udaje się do strefy opanowanej przez zmieniającą otoczenie siłę. Okazuje się ona jednak nie być jedyną przeszkodą, ponieważ każda z członkiń ekspedycji dźwiga swój własny bagaż emocjonalny, przez co zostaje zmuszona do zmierzenia się ze swoją traumą. Na podobną wewnętrzną podróż w obliczu kosmicznego zagrożenia wyrusza również bohaterka filmu “Starfish” z 2018 roku. W nim to szuka ona sposobu na powstrzymanie inwazji tajemniczych stworzeń, a jedynym ratunkiem okazują się być taśmy pozostawione przez jej niedawno zmarłą przyjaciółkę. Ratując świat ma więc ona również szansę na złagodzenie bólu po jej stracie.
* * *
Szukając sacrum, znajdując infernum
Jak więc widać. nawet jeśli uwzględnimy przytoczone na początku reguły, kosmiczny horror to niezwykle plastyczny materiał, z którego można uformować niemal każdą historię: globalną, kameralną, na ziemi, w kosmosie, metaforyczną, dosadną…
Co jednak jeśli ktoś spróbuje stworzyć tak lovecraftowską historię jak to możliwe wykorzystując w niej wszystkie najbardziej znane motywy?
Efekty takiego podejścia mogą być naprawdę różne. Pierwszym wartym przytoczenia jest film “Pustka” z 2016 roku, w którym to grupka ludzi zostaje otoczona w szpitalu przez bandę dziwnych jegomości w ceremonialnych szatach. A to jedynie czubek góry lodowej, bo oprócz tego historia zawiera również szalonych naukowców i czarnoksiężników, mackowate potwory i inne wymiary. Brzmi jak wymarzona strawa dla fanów Samotnika z Providence prawda? Niestety ostatecznie okazuje się być lekko niedogotowana i opowieść ostatecznie sprawia wrażenie zbyt eklektycznej mimo obiecujących początków.

O wiele więcej (roz)gwiazdek Lovecrafta przyznałbym innemu utworowi, mianowicie “Bloodborne”. Gra ta całymi garściami czerpie nie tylko motywy z horroru kosmicznego, ale również m.in. gotyckiego i umiejętnie używa ich do opowiedzenia enigmatycznej, mrocznej historii. Historii, w której kluczową rolę odgrywają potężne istoty zwane Wielkimi (jawne nawiązanie do panteonu Przedwiecznych), stanowiące obiekt kultu niektórych występujących w grze stronnictw. Są też jednak tacy, którzy poszukują wiedzy na ich temat – nie wiedzie ich ciekawość, lecz pragnienie poznania sposobu na apoteozę, wyniesienie ponad ludzki stan, a nawet uzyskanie boskości.

W grze na własne oczy możemy przekonać się, że te próby wydarcia owego prometejskiego promienia okazują się mieć zgubne skutki. Czy więc “Bloodborne” i kosmiczny horror ogólnie stanowi przestrogę przed poszukiwaniem prawdy i pochwałę ignorancji? Cóż, być może odpowie nam na to pytanie sam Lovecraft – poza wyświechtanym do granic możliwości cytatem o strachu przed nieznanym będącym największym strachem.
Za najważniejszy cytat Lovecrafta uznaję fragment otwierający jego najsłynniejsze dzieło – “Zew Cthulhu”:
„Myślę, że najlitościwszą rzeczą na świecie jest niezdolność ludzkiego umysłu do skorelowania wszystkich jego treści. Żyjemy na spokojnej wyspie ignorancji pośród czarnych mórz nieskończoności, i nie było przeznaczone, abyśmy żeglowali daleko. Nauki, każda z nich usiłująca w swoim kierunku, wyrządziły nam niewielką szkodę; ale pewnego dnia połączenie rozłączonych wiadomości otworzy takie przerażające widoki rzeczywistości i naszego strasznego położenia w niej, że albo zwariujemy od objawienia, albo uciekniemy od światła w pokój i bezpieczeństwo nowego mrocznego wieku.”
Możemy więc chyba nazywać się szczęściarzami, skoro pomimo tak wielu lat wpatrywania się w kosmiczną otchłań, otchłań nie spojrzała jeszcze na nas.
Miłosz Hernes
* * *

Formularz kontaktowy

Może się wydawać, że z całego inwentarza dawnych straszydeł przetrwały jedynie te, które zmieniły się prawie nie do poznania – zombie zerwał ze swoim rodowodem voodoo zmieniając się w brutalną alegorię epidemii, wampir z żywego trupa pijącego krew stał się postacią romantyczną, a nawet atrakcyjną.
Nie mniej jednak wciąż istnieją niektóre miejsca, które uznać można za matecznik straszaków, o których opowiadali nasi przodkowie. Obok nich żyją również ludzie, a wraz z nimi pozostałości dawnych zwyczajów, religii i lęków. Horror, w swym wszędobylstwie, nie pominął również ich, tworząc na ich podstawie zupełnie nowy podgatunek zwany folk horror
AI Bareja Biblia Conrad Diuna Dukaj Fantastyka religijna Groza Gwiezdne Wojny Historia Horror Houellebecq Huberath Jęczmyk Kloss Kobiety lektury Lem Lynch Masterton Mickiewicz Niemcy Nolan Oscary Parowski political fiction Postapo Romantyzm Rosja Sapkowski Sienkiewicz Simmons Stuhr Szyda Słowacki Tolkien Twardoch Twin Peaks Tym Ukraina Vonnegut Wiedźmin Wojna Ziemkiewicz Żuławski


