Reksio i wszystkie stany fantastyki – O takich co zrobili kultową grę z materiałów znalezionych w lesie
Atari 65XE - 28 września, 2024Prezentujemy archiwalny wywiad z czterema twórcami cyklu gier komputerowych Reksio. O tym jaki to był fenomen, niech świadczy fakt że 15 lat po zakończeniu projektu co roku zbiera się kilkuset (w większości młodych) fanów na konwencie “Kretescon“. Najbliższy Kretescon już w październiku tego roku w Poznaniu. Ten fenomen skłonił nas do tego żeby wygrzebać tę fascynującą rozmowę i uwiecznić ją w sposób cyfrowy w naszym fanzinie.
Wywiad ukazał się pierwotnie w lutym 2012 w Czasie Fantastyki.
* * *
Najbardziej nieszablonowa polska gra komputerowa to cykl przygód bohatera kreskówek dla sześciolatków, Reksia. Pomimo infantylnego szyldu gra nie jest kierowana wyłącznie do dzieci, ale też do rodziców. Decyduje o tym wysoki stopień trudności oraz skomplikowania fabuły. Sama historia dzielnego psa jest utkana z wątków dorosłej literatury (SF, fantasy i awanturniczej), okraszona wartkimi filmowymi dialogami i stanowiła dla dzieci swoiste kulturowe przedszkole.
Cykl gier o Reksiu powstawał w latach 2002-2010 w firmie Aidem Media. Opowiada o tej przygodzie czwórka autorów, tworzących później pod szyldem Very Nice Studio:
Krzysztof Hrynkiewicz – scenarzysta, reżyser, autor dialogów
Bartłomiej Brosz – grafik, autor muzyki
Jarosław Lula – grafik
Przemysław Jaskot – programista
* * *
Reksio – początek
Krzysztof Głuch: „Reksio” pojawił się w świecie gier początkowo w nieśmiałej fabułce przypominającej stare programy edukacyjne
BB. Bo to miała być gra edukacyjna. A nam się udało w połowie pracy ubić ten pomysł.
KH. Pracowaliśmy w firmie Aidem Media i robiliśmy wyłącznie gry edukacyjne dla dzieci. Ale udało się przeforsować pomysł małej przygodówki, jakich wówczas nie było na rynku.
KG. Chyba nie wiedzieliście dokąd zmierzacie?
BB. Nie mieliśmy pojęcia, jaki ustawić poziom trudności, jak poukładać te elementy, jak robić moduły zręcznościowe.
KH. Gra, powtórzę to wiele razy, powstała z „materiałów znalezionych w lesie”. To określenie przyniósł Jarek Lula z ASP, na zajęciach trzeba tam było z podobnych materiałów zbudować zegar. Nasza gra powstawała na zupełnie nowym silniku, w którym sypało się wszystko. Nie jest to temat „literacki”, ale miał istotny wpływ na naszą pracę i „efekt artystyczny”. Programowanie robiły osoby zupełnie przypadkowe, jak na przykład ja, albo jeden z dźwiękowców.
KG. Co to wiec była za gra?
KH. Nazywała się „Reksio i Skarb piratów”. Góra zleciła zalecenie, by był tam Reksio i koniecznie tajemnicza wyspa. Zrobiliśmy wypracowanie na temat. Od razu pozbyliśmy się większości pozostałych elementów „uniwersum Reksia”.
KG. Kiedy to było?
KH. Rok 2002 – Jedyna z gier reksiowej serii, nad którą próbowali sprawować pieczę właściciele firmy by była odpowiednio pedagogiczna itd. Do następnych nie zaglądali.
* * *
Efekt jednego pokoju
KG. Po nabraniu szlifów w tej rozbiegówce zrobiliście „Reksia i UFO”, w którym pofolgowaliście wyobraźni
BB. To była nowa jakość. Przeprowadziliśmy się do jednego pokoju i w zamknięciu wymyślaliśmy, co nam się rzewnie podobało.
KG. Np. podróż w kosmos.
BB. Bo chcieliśmy przemycić nasze ulubione „Gwiezdne Wojny”.
KH: Już przy pierwszej części temat kosmiczny był zaklepany, bo doszliśmy do wniosku, że zawsze będziemy robić na zakończenie klasycznego cliffhangera z trzema pytaniami. Robiliśmy je na kolanie pod koniec każdej produkcji. A potem dostosowywaliśmy do nich kolejną część.
KG. Więc co się dzieje z tym UFO?
KH. Bohaterowie – Reksio i jego przyjaciel Kret Kretes, ścigają kosmitów, którzy porwali kury, i docierają do układu trzech planet. Na pierwszej – Kuranie, podbitym przez złego koguta Kuratora (skrzyżowanie Imperatora i Darth Vadera) i pełnym kur-szturmowców, włączają się do kreciego ruchu oporu. Na kolejnej, Indorze (to bez ogródek Endor z „Powrotu Jedi”) muszą zlikwidować generator pola siłowego, ale najpierw zażegnują konfliktu rodem z Szekspira (pomiędzy rodami Ciapciulepcich i Motykiuszów). Następnie jest planeta Kurrakis (czyli Arrakis z „Diuny”) – pełna Czerwi, Fermentów i przyprawy (zwanej lebiodką). Rządzi nią kuzyn Kuratora, niejaki Żabba Harkokokonnen.
BB: Na koniec Reksio musi się zmierzyć z samym Kuratorem na wielkim Jaju Śmierdzi (przypominającym Gwiazdę Śmierci). W finale, po scenie „Reksiu, jestem twoim ojcem”, Kurator powiada „przegrałem z Reksiem”, a kret Kretes dodaje „i przegrałeś z Kretesem”.
KH. Co jest jednym z żartów słownych, których pełno w grze.
JL. W trakcie przerw na papierosa dyskutowaliśmy, co jeszcze wrzucić do danej sceny, jakie skojarzenia budzi w nas i co jeszcze znajdziemy w lesie, żeby dodać do akcji. Scenariusz był ogólnym zarysem, nie dałoby rady inaczej, bo z chwilą rozpoczęcia produkcji, praktycznie następnego dnia żądano od nas gotowej pierwszej planszy, więc produkowaliśmy wszystko z dnia na dzień.
KG. Mówiłeś już o krecie Kretesie – szybko się okazało się, że gra potrzebuje drugiego głównego bohatera, który będzie gadał i komentował.
KH. Reksio jest postacią znaną, lokomotywą serii, ale ile można zdziałać z niemą postacią? To Kretes jest głównym bohaterem serii, był niezbędny. Bardzo szybko “uwolnił się” od mojej kontroli. Jego dialogi pisały się praktycznie same, czasem improwizował aktor, użyczający mu głosu.
BB. Kretes pomagał dojrzeć tej grze. Bo Reksio to postać z filmów dla pięciolatków, natomiast gra taka już nie jest. A Kretes jest „prawdziwy” ma wiele ludzkich cech i ułomności, jest zrzędliwy, zgryźliwy, leniwy, łatwo się obraża. Co daje świetny kontrast przy grzecznym, karykaturalnie posągowym Reksiu – a to świetny materiał na parę bohaterów do komediowej opowieści.
KG. Począwszy od „Reksia i UFO” okazało się, że siła Waszych produkcji drzemie nie tylko w zakręconych fabułach, ale również, w warstwie dźwiękowo-dialogowej. Zaczęliście tworzyć muzykę tła, bohaterom nie zamykają się usta, i bardzo dobrze, paru aktorów stworzyło głosy kilkudziesięciu postaci.
BB. Pierwsza część w zasadzie nie miała muzyki. Do kolejnych już komponowałem i nagrywałem muzykę korespondującą z akcją gry. Co do aktorów – doszedł narrator Grzegorz Wolf, który miał doskonały niski głos do offu. A Rafał Kowal podłożył głos pod wszystkie główne postacie. Dobrze się bawili i to słychać.
Tu anegdota. Kwestie Reksia, na poziomie tekstu nie były pisane „po hauhasku” tylko po polsku. Lektor widząc polską kwestię, widział jak długie zdanie wyszczekać. Natomiast w Rumunii nie wiedzieli o tym albo nie chcieli tak działać i wszystkie kwestie Reksia czytali po rumuńsku. To jedyny kraj gdzie Reksio nie szczeka, tylko mówi.
KH. Może nie było by to tak śmieszne, gdyby nie to, że Reksio miał dialogi makietowe, np. „Kretesie zróbmy bla bla bla bla bla” – chodziło tylko o długość zdania i intonację. W Rumunii poszedł ten bełkot. Nasi aktorzy naprawdę z nijakich kwestii potrafili wyciągnąć coś fajnego samym głosem. Z tych gier z czasem zrobiły się słuchowiska z “drewnianą” animacją w tle. Po kilka tysięcy linii dialogowych na grę!
* * *
Z rakiety pod różdżkę
KG. Po kosmosie nadszedł czas na krainy magii. „Reksio i Czarodzieje” też wziął się z cliffhangera?
BB. Tak, po fabule SF, „Czarodzieje…” mieli się dziać w świecie fantasy. Również nasza „rada nadzorcza” chciała coś z Harry’ego Pottera, bo to mniej mroczne niż UFO. Ale zrobiliśmy jeszcze bardziej mroczne.
KG. Fabuła wyszła Wam chyba najbardziej obszerna w serii?
KH. To był zdecydowanie strzał w stopę. Wpadłem bowiem na pomysł, żeby fabuła była rozbudowana i nieliniowa. A w dodatku za każdym razem zakończenie mogło być inne. Chciałem udowodnić światu, że jak się ma zapałki, trzy tygodnie i dwóch kulawych współpracowników, to można zrobić najlepszą grę w historii. To nas zarzynało.
BB. Programista obiecał nam silnik, który pozwalał poruszać się swobodnie po całych planszach, nie tylko po predefiniowanych ścieżkach. To już było takie 3D.
JL:. Dwa i pół De. Z akcentem na De.
KG. Streśćcie tę genialną nieliniową fabułę.
KH. Reksio „przepada”, w tajemniczej księdze, w ślad za nim rusza Kretes. Cała zaś gra przyjmuje potem formę kartkowanej księgi. To daje szkatułkową konstrukcję, której sami do końca nie rozgryźliśmy….
BB Kretes wbija się w wieżę w krainie Magix. Reksio podąża za Białym Królikiem i spotyka Burektora Mateusza, czyli Morfeusza, który dał mu do wyboru dwie kości czerwoną i niebieską. To znaczy jedną, bo niebieską zgubił.
KH. W krainie można spotkać siedmiu czarodziejów, zaczerpniętych z uniwersum Pottera, Tolkiena oraz baśni Grimm. Jeden z nich jest Tym Który Tak Potwornie Mąci. Mącenie polega zaś na znikaniu krainy pochłanianej przez siły chaosu (co chwila bohaterów atakuje drób chaosu). Kretes prowadząc śledztwo ustala cechy Tego Który Tak Potwornie Mąci. Cechy te były generowane losowo, więć każdy gracz mógł na koniec zdemaskować innego czarodzieja. Stąd częste konsternacje na forach.
PJ. A najsłabszy żart słowny serii wyszedł z ust członków Drużyny Pierścienia: „fajny pas Lovelasie”, „To szal nie pas!”. Dla niewtajemniczonych – to jakże „prześmieszna” parafraza słów Gandalfa, jakimi zwrócił się do Balroga: „You shall not pass!”.
* * *
KG. Kolejna część – „Reksio i Wehikuł Czasu” pozwoliła Wam korzystać pełnymi garściami z historycznych scenerii.
KH. Jest tam mniej nawiązań literackich, za to więcej historycznych. Już hasło “Starożytny Egipt” dostarcza odpowiedniej ilości materiałów do znalezienia w lesie.
KG. Fabula też jest przejrzystsza.
KH. Powiedzieliśmy „nie” eksperymentom i ścieżka akcji była liniowa – bohaterowie przenosili się z miejsca w miejsce po sznurku. Ale fabuła natworzyliśmy mnóstwo paradoksów czasowych, co skomplikowało fabułę.
BB. Tam się wszystko zapętla. Paradoksem jest to, że wehikułu czasu nikt nie wymyślił, bo Kogut zbudował go na podstawie opisu Nostradamusa. A Nostradamus opisuje wehikuł, bo obejrzał u Koguta. Dodajmy, że sam Nostradamus to są przebrane wnuki Kretesa, którym opowiada o wędrówce w czasie.
JL. Wyszedł z tego klasyczny fabularny Escher (M. C. Escher – holenderski grafik, twórca rysunków figur niemożliwych ).
KG. Każda opowieść o wehikule czasu jest paradoksalna, przyzwyczailiśmy się już do tego. Ale trochę sugestywnych nawiązań , np. do „Blade Runnera” udało się Wam wcisnąć .
BB. „Blade Runner” to ulubiony film Jarka. I każdy z nas miał wybrać z niego jakiś cytat. Jest sterowiec z reklamą. Pada deszcz. A zadumany Kretes wyrzuca z siebie przedśmiertny monolog androida, że mianowicie „widział rzeczy, o których nie śniło się ludziom…”.
KG. Ten mroczny świat, opanowany przez terror Zakonu Ryżokitowców sprawił, że grając zacząłem się przejmować losem świata. Chciałem naprawić wyrządzony bałagan.
KH. No, dzięki….
* * *
W 80 dni do przyszłości
KG. Po podróży następne spójne uniwersum, XIX wiek i gra „Reksio i kapitan Nemo”.
KH. Wcześniej nadszedł kryzys i cały rynek gier stanął. Nasze produkcje, jak zresztą wszystkie inne słabo schodziły i nie było pewne, czy ruszymy z nową produkcją.
KG. Czy Wasze produkcje można nazwać wysokobudżetowymi?
BB. Nie. Powstawały przez około 5-6 miesięcy i pochłaniały połowę zasobów potentata tego niestabilnego lokalnego rynku – Aidem Media jednak był potentatem. Jak na typowe produkcje edukacyjne to było długo. Ale jak na przygodówkę to szalenie mało. W tym czasie powstają zaledwie dema poważnych gier. A my działaliśmy w szalonym tempie. Praktycznie codziennie musiało powstać coś – plansza, labirynt, scenka.
KG. Wróćmy do kryzysu.
KH. Przed kryzysem tak polubiliśmy tę robotę, jako wentyl dla naszych ambicji twórczych i literackich, że z premedytacją pozostawiliśmy bohaterów ze zniszczonym wehikułem, bez możliwości powrotu do domu.
BB. Wobec przestojów zaczęliśmy robić stronę internetową o Reksiu. Okazało się, że sporo ludzi zaangażowało się w tę historię. Strona gromadziła coraz więcej fanów. Podpowiedzieliśmy im, że jeżeli chcą poznać dalsze losy bohaterów, muszą apelować do Aidem Media. Z listów dzieci i rodziców zebrała się niezła ściana płaczu.
KG. W końcu dostaliście zielone światło.
KH. I natychmiast ruszyliśmy z szalonym scenariuszem. Planowaliśmy kończyć serię, więc musieliśmy domknąć masę wątków. Oparliśmy się na motywie drogi. Bohaterowie, choć rozdzieleni, przemieszczali się linearnie wokół globu.
BB. Posłużyliśmy się XIX-wieczną literaturą detektywistyczno-przygodową. Dużo Verne’a, Conan Doyle’a, Sienkiewicza. Pojawiają się oryginalne postacie jak Dr. Livingstone, czy legendy jak Szangri-La, ląd Mu. Są teorie spiskowe Van Daenikena, Indianie i kowboje pod wodzą Chucka Nornika, Indiana Jones z ojcem.
KG. No i lokalny akcent, bo choć Reksio jest polskim psem, to jego przygody były dotąd kosmopolityczne.
KH. Tak odpowiedzieliśmy na jedną z recenzji wytykających nam brak polskich nawiązań. Pojawiły się sceny rodem z „Rejsu” Piwowskiego, oraz Polak wzorowany na Franku Dolasie, który w Istambule handluje swetrami i kremami Nivea, a słowem „Konstantynopolitańczykowianeczka” (Reksio oczywiście musi to wyszczekać) testuje wymowę bohaterów.
KG. Tak więc bohaterowie, jak w „Powrocie do przyszłości” mieli dotrzeć do domu.
KH. Zjechali pół świata, niczym Philieas Fogg, który też się pojawia. Na końcu historii zastosowaliśmy ciekawy zabieg. Kiedy bohaterowie jadą odpocząć na plaży po wyczerpującej produkcji gry, Reksio postanawia surfować… A przecież właśnie w ten sposób (od deski surfingowej) zaczyna się i Skarb Piratów, i cała seria. Historia zamknęła się w skończonej pętli.
JL. A tuż przed końcem okazuje się że Reksio umie mówić. Powiada „dobra, owocową”, co jest wiernym powtórką sceny z „Lotu nad kukułczym gniazdem”. Kolejnej, hm, klasycznej lektury dla dzieci. W wersji rumuńskiej żart zupełnie nieczytelny…
* * *
Produkcje boczne
KG. W ten sposób zamknęliście kanoniczną serię. Ale nie był to koniec gier.
BB. Nie był. Przyklejony do serii jest „Rekso i Kretes w Akcji” – zbiór pięciu gier zręcznościowych, ze wstawkami fabularnymi. To postmodernistyczna zabawa, oto do Reksia i Kretesa przychodzi przesyłka z amerykańską grą na konsolę, bazującą na ich historii. Bohaterowie zaczynają grać w swoje własne po hollywoodzku przycięte przygody, komentując nieścisłości
KG. A „Reksio i tajemnica trzeciego wymiaru”?
KH. Ta rzecz raczej spoza serii. Zaczęło się od gry o czymś zupełnie innym, porzuconej przez poprzedni zespół. Mieliśmy dokończyć projekt i bardzo nam się nie chciało robić go w zastanej formule. Zatem żeby to spiąć, dokleiliśmy Reksia i jego przyjaciół, którzy rozwiązywali zagadki logiczne, chodząc po trójwymiarowych planszach. Ciekawe, że ogłosiliśmy wśród fanów serii konkurs na zaprojektowanie etapów do tej gry. Wygrała dwójka dzieciaków, którzy zarobili pierwsze pieniądze, robiąc dwie trzecie „poziomów”.
KG. Ale nie zapomnieliście o fabule.
JL. No faktycznie – wszystko zaczyna się od monolitu wziętego z „Odysei Kosmicznej”, który wyrósł pod domem Reksia i wciągnął bohaterów. Jakaś tajemniczość musiała być. No i tradycyjnie rozbudowaliśmy dialogi z narratorem serii, który okazał się demiurgiem tej przygody.
* * *
Orwell dla dzieci
KG. No i po dłuższym czasie wróciliście z ostatnią, zupełnie inną grą „Reksiem i miastem sekretów”
KH. Ale to już nie była do końca „nasza” gra. Wiosną 2008 cały nasz pokój odszedł z Aidem Media i założył swoją firmę.
BB. Na odchodnym przystaliśmy na wykonanie scenariusza i grafiki do pierwszego odcinka kolejnej serii przygód Reksia. Wykonanie gry od strony programistycznej pozostało w Aidem Media, bo wszystko miało być robione w 3D, a to nie jest nasza domena.
KG. Fabularnie wyszedł Wam „Orwell dla młodzieży”
JL. Czyli kolejna historia z problemami żywo interesującymi dziesięciolatków.
KH. Może nie aż tak ostro. Reksio i Kretes trafiają do podziemnego miasta Pocopane, gdzie panuje ustrój porewolucyjny raczej na wzór kubański, z elementami barejowskiego PRL-u. Jest mroczno, wszystko dzieje się pod ziemią, bo to „łatwiej wyrenderować”. Przybliżyliśmy dzieciakom realia dyktatur. Jakieś obowiązkowe szczepienia, służby bezpieczeństwa, monstrualna biurokracja, absurdy ekonomiczne, propaganda, niszczejące budynki…
KG. Ale nastąpiło dramatyczne uproszczenie złożoności.
KH. Takie było zlecenie. Miały być nie więcej niż trzy zadania logiczne i chyba piętnaście plansz. Także niewiele postaci – bo trudno renderować w 3D. Z tego zresztą wyniknęła ta podziemno-bananowo-republikańska fabuła. I dlatego trochę uparliśmy się, żeby to była już „nowa seria” przygód Reksia.
BB. Produkcja 3D osłabiła niestety dynamikę gry. Dysponując „engine’m” 2D mogliśmy w kilka godzin wyprodukować dowolną cut scenkę, robioną „z kilku kamer”, najazdami, dowolnymi ujęciami podpatrzonymi „u Bergmana”. W efekcie powstawała dynamiczna gra w schemacie „moduł przygodowy, cut scenka, mini-gra zręcznościowa, cut scenka, moduł przygodowy itd.”. Ciągle coś się zmieniało. Tutaj, w 3D, nie powstały żadne cut scenki i efekt wyszedł statyczny.
JL. Ta gra po prostu powstała po bożemu, tak jak się powinno robić gry.
KG. I to widać – produkt jest „sformatowany”. Pozbawiony szaleństwa, oryginalności.
KH. Ale musimy wspomnieć, że marcu ta gra zadebiutowała w wersji na iphone’a i ipada. Zebrała entuzjastyczne recenzje od amerykańskich graczy i radziła sobie przyzwoicie. To chyba niezłe postscriptum (post mortem?). Jest w tym wszystkim sporo chichotu historii – seria odnosi sukces “po śmierci autora”.
* * *
Sami na puszczy?
KG. Stara seria gier z Reksiem to był produkt unikalny. Jak się plasował w stawce innych gier?
KH. Dzisiaj na pewno nie ma takich gier, bo wszystkie są szalenie proste i można je przejść z zamkniętymi oczami. Zdarzają się gry z żartami i mrugnięciami okiem, ale wszystko musi mieć „hint”, „skip”. Zabawa dla dzieci musi być łatwa. Inaczej zadzwoni rodzic, z żalami, że jego mały Josh jest dyskryminowany, bo nie umie dodać dwa do trzech.
JL. A my weszliśmy z pruskim drylem, jak nie umiesz, nie przejdziesz. Jesteśmy ze starej szkoły. Z archaicznych czasów, w których grano w takie gry jak „Knight Lore” albo „Jet Set Willy” na Spectrumie, gdzie były trzy życia, sześćdziesiąt mega trudnych plansz i brak opcji „save”.
BB. Później były naprawdę dobre gry przygodowe, jak „Monkey Island”, które miały dużo „wrzutek”. Były diablo trudne i za to je kochaliśmy. Bardzo lubiliśmy też „Grim Fandango” i wszyscy jesteśmy fanami „Neverhooda”, genialnej gry ulepionej z plasteliny, której echa można odszukać w Reksiu.
KH. W miarę podobne do Reksia było konsolowe „The Simpsons” bodajże z 2008 roku, utrzymane w podobnej postmodernistycznej konwencji.
KG. Czyżby istniała ciekawa nisza, której jesteście częścią.
KH. Tak, ale mieliśmy też dużo szczęścia, bo wtedy w Polsce nie było konkurencji, poziom trudności gier wciąż się trzymał, więc te nasze pomysły jakoś schodziły. Nie wiem, czy teraz taka seria miałaby rację bytu, czy przypadkiem nie okazałaby się za trudna.
* * *
Misja Siłaczka
KG. Tę trudność tłumaczycie względami pedagogicznymi.
KH. No tak, w „oficjalnych materiałach prasowych” twierdziłem, że gry są trudne, bo pomyślano je jako familijne. Żeby mamy i ojcowie siadali do komputera z razem dziećmi. Żeby czuli się zaintrygowani. No i przede wszystkim, żeby był chociaż procent szansy, że pomogą dziecku dotrzeć do kulturowych pierwowzorów, do których odwołania rozproszyliśmy w grze.
KG. Chytrze dorabiana ideologia. Ale to działa – jako ojciec siedziałem z dziećmi przy wszystkich tych grach. I to ja czułem potrzebę, żeby iść dalej. Świadomie pełniliście taką „misję Siłaczki”.
JL. Jest w tym może trochę ideologii, ale wypowiedzi uczestników forum Reksia dowiodły, że dzieciaki bardzo chętnie doszukiwały się źródeł cytatów i parodii. Oni bardzo się cieszyli, jak natknęli się nagle na książkę o Nautilusie albo film o monolitach.
KH. W ogóle forum na stronie Reksia było dla nas wielkim zaskoczeniem. Ujawniła się rzesza aktywnych młodych fanów. Pisali opowiadania o Reksiu, wiersze miłosne Kretesa do Molly, robili masę komiksów, teledyski, zabawy fabułą. Dwóch napisało grę.
BB. Całkiem niedawno natrafiliśmy na Reksiopedię. Zrobiło ją kilku fanatyków. 250 haseł, polinkowanych, wnikliwych i badających wszystkie nawiązania.
KG. Ta gigantyczna aktywność literacka nastolatków na forum Reksia przypomina stare konkursy literackie o Złotą Ostrogę w „Świecie Młodych”. Pod koniec lat 80-tych przychodziły tam stosy opowiadań. Później młodym odechciało się pisać.
BB. Może forum pełniło taką rolę, bo nie było innego miejsca, gdzie dzieciaki mogłyby się wyżyć literacko.
KG. Czyli wychowywaliście. Mówi się, że kino „trzepie literacką podstawówkę fantastyki”. Wy postawiliście literackie przedszkole.
JL. Pewnie tak. Kręciło nas korzystanie z naszych ulubionych tematów. Końcówka „Wehikułu czasu” przypomina „Powrót do przyszłości” bo wszyscy bardzo lubimy „Powrót do przyszłości”. I tyle.
KG. Właśnie, odniosłem wrażenie, że świadomie pomijacie wątki popularne dziś wśród młodzieży. Zupełnie pominęliście choćby „Auta”, „Iniemamocnych”, świnkę Peppę, Teletubisie. Wzięliście tylko staroświeckie klocki.
BB. Zaznaczmy, że Pixara bardzo lubimy. Chcielibyśmy być Pixarem.
JL. Ja bym chciał chociaż im robić kawę.
KH. Gdybyś ty im robił kawę, to ja chciałbym robić kawę tobie.
BB. Natomiast pewnych świetnych wątków nie ma w grach z Reksiem, bo poszukiwaliśmy elementów uniwersalnych. Świat „Iniemamocnych”, albo „Wall-e’ego” jest światem „punktowym”. Przywiązanym do jednej historii.
* * *
Farewell Mr Reksiu
KG. Sprawdziliście się w grach młodzieżowych. Czy myśleliście o grach dla odbiorcy dorosłego?
KH. Utknęliśmy trochę w dziecięcej szufladce i chcielibyśmy zrobić coś dorosłego. Grę albo film. Od dziesięciu lat wraca hasło „zróbmy film animowany”. Ale chyba musimy sami dorosnąć. Albo zrobimy to samo, co do tej pory, tylko nie powiemy, że to dla dzieci.
JL. Ale gdybyśmy mieli robić fabułę dorosłą, musielibyśmy zrezygnować z oczywistych cytatów. Na przykład cały „Blade Runner” musiałby być sprowadzony do jednego małego orgiami gdzieś z boku.
KG. A może jesteście skazani na postać pociągową. Gra „Wiedźmin” była popularna przede wszystkim dzięki literackiemu pierwowzorowi. „Max Payne” również wybił się dzięki sklejeniu kilku istniejących wątków.
JL. Tak, tylko że „Wiedźmin” jest skierowany do kogoś, kto czytał Wiedźmina lub chciałby przeżyć przygodę w jego świecie. Gry o Reksiu bazowały na postaci dla pięciolatków, a nie były skierowane do pięciolatków. Więc nasz dzielny pies był pociągowym i hamulcowym. Serię z Reksiem znają małe dzieci i ich rodzice. Ale podejrzewam, że dla kilkunastolatków „Reksio” to obciach, choć w środku jest produkt przeznaczony właśnie dla nich.
* * *
Bieganie z latarką po lesie
KG. Pofilozofujmy. Czy gry można potraktować jako sztukę równorzędną z literaturą?
KH. Niektóre tak. Gra wciąż tylko aspiruje do bycia sztuką, mniej więcej, tak jak film w okolicach lat 40’tych. Teraz gry dzieli podobny dystans od filmów. Według mnie jest to uzasadnione. Większość gier, nawet aspirujących do ambitnej fabuły to tylko „czytadła”. Kilka gier na wysokim poziomie pewnie by się znalazło, ale najczęściej, jeżeli nawet coś według twórców jest „jak film”, to w konfrontacji z rzeczywistością wychodzi poniżej oczekiwań.
JL. Oczywiście, mówienie o Bergmanie czy Cortazarze, to jest przesada. Do „Diuny” Herberta też jeszcze nic nie dobiło.
KH. Przypomnę, że w roku 2011 po raz pierwszy w historii, piosenka z gry zdobyła nagrodę Grammy. Chodzi o „Baba Yetu” z „Cywilizacji IV”. Żadna to ważna kategoria, ale pierwszy raz coś się przebiło do mainstreamu. Jedna jaskółka wiosny nie czyni, ale jeśli chodzi o muzykę, to soundtracki z gier już dogoniły te filmowe
KG. Czy problemem z wrażeniami artystycznymi w grach jest to, że musi być dużo „działania”?
JL. Pozostańmy przy „Wiedźminie”. Ta wyśmienita gra powstała podobnie do Reksiów. To zbiór cytatów wyciętych z Sapkowskiego. Gdzie w dodatku sam Sapkowski bazował na cytatach. Wobec tego gra nie aspiruje do niczego innego, jak bycie kolejnym ósmym tomem cyklu wiedźmińskiego.
No i przy okazji jest to bodaj jedyny przykład w galaktyce, gry jest lepsza od filmu. Ale jeżeli to jest gra, to musi być machanie mieczem, bo jeżeli zrobimy z tego czystą fabułę, to interakcja ograniczyłaby się do klikania „Dalej” na ekranie.
KH. Inny przykład to zeszłoroczny „Alan Wake”. Twórcy trąbili, że to jest jak Stephen King. I faktycznie mamy tam świetny nastrój grozy. Ale i tak przez 90% czasu biega się z latarką po lesie. Czy to jest ten kierunek? Mam nadzieję, że są schematy fabularne, jeszcze nieodkryte i niewykorzystane, które nie będą polegać na bieganiu z latarką po lesie.
JL. Albo „Mass Effect 2”. Niby strzelanka, ale to przyzwoita klasyczna space opera. Bo nagle bohaterowie „mają ręce i nogi”, dialogi są dwuznaczne, wybory nieoczywiste i trzeba być kawałem sukinsyna, żeby pójść dalej.
KH. Ale niestety nadal wszystko jest podporządkowane grupom docelowym. Gry, żeby się najlepiej sprzedały, robi się w przedział 15-30 lat. A najmłodszym nie można oferować zbyt trudnych rzeczy. Właściwie już nikomu nie można – to dotyczy również stopnia złożoności fabuły. Gry nie robi się dla grupy studentów z klubu dyskusyjnego, tylko dla mas – wyższe loty są przycinane.
KG. Dochodzą dylematy związane z linią fabularną. Czy pozwolić graczowi ją rozszczepiać i czy to ma sens.
JL. To jest specyfika medium. Czytając książkę, przyjmujemy co daje autor. Natomiast gra, np. „Mass Effect 2” oferuje wybór. Można grać kobietą albo mężczyzną, można pójść w lewo, w prawo, ale w którymś momencie ten wybór się kończy, bo są granice symulowania rzeczywistości. Przy książce całkowity brak wpływu na fabułę nie przeszkadza, a w grze to ograniczenie razi. Na swobodę zachowań wpływa także to, że np. przy wspomnianym „Mass Effect” producent zbiera z komputerów graczy dane o ich zachowaniu. Kim najczęściej grają, którędy podążają. W następnych częściach odrzucane są wątki, które wybiera tylko 10% graczy. Obcinane są skrajności, niknie oryginalność, gry są formatowane podobnie, jak wiele hollywoodzkich produkcji.
KH. To poważny problem teoretyczny. Gra to przecież interaktywna książka / film. Niby super, tyle że przygotowanie się autora na te interakcje wymaga wykładniczo więcej pracy – i tu się póki co wszystko sypie. Nie ma ani czasu, ani pieniędzy, a poziom skomplikowania i zależności, które trzeba przewidzieć jest duży.
To gigantyczna robota i mało dotychczas odkryto dróg na skróty. W „Czarodziejach” wykonaliśmy jakiś 1% tego, co potrzeba do pełnej swobody grającego i natychmiast stamtąd uciekliśmy. Są gry, w których poziom swobody sięga 25%, może więcej. Ale tu tkwi problem, bo zbyt dużo luz, to zbyt mało autora i opowieść się rozmywa.
Tak jak lubię wszelkie dające swobodę sandboxy rpg typu „Fallout 3” lub cykl „Elder Scrolls” i uważam, że szczególnie w pierwszym przypadku gra ociera się o wyższy poziom, to nie spotkałem jeszcze gry, w której znaleziono by balans, dający nadzieję, że wkrótce gry zrobią skok i dogonią film. Ale jak zacznie się to opłacać, to pewnie komuś się w końcu uda.
* * *
Gry czekające na zrobienie
KG. Jak ma się udać, skoro przy rosnących nakładach finansowych postępuje opisany przez Was proces formatowania?
KH. Nadzieja na oryginalność jest w marginesie. Tak jak ci kolesie z „Neverhooda”, którzy ulepili grę z plasteliny. Gra ma 15 lat a się nie starzeje. Albo „World of Goo” – nie kładzie na łopatki jeżeli chodzi o głębię, ale jest śliczna i podbiła świat, a zrobiło ją dwóch kolesi, którzy dla niej rzucili pracę w wielkiej firmie. Internet daje szansę przedsięwzięciom niskobudżetowym, ale dobrym.
JL. Z takiego punktu widzenia, sukcesem był nasz Reksio, bo nie mieliśmy nad sobą żadnych ograniczeń oprócz czasu, dostawaliśmy pensje, nikt nam nie ingerował w produkcję. Naszą motywacją działania nie był żaden aspekt komercyjny. To był prawdziwy “mecenat”!
KG. Na pewno waszą produkcją zrobiliście wyłom w ograniczeniach gier fabularnych.
BB. Z jakiegoś powodu przyjechałeś tu do nas na wywiad, więc coś w tym Reksiu musi być.
KG. A może brak głębi w grach bierze się stąd, że brakuje wśród scenarzystów niewypisanych ludzi, którzy mają coś do powiedzenia?
BB. Problemem bywa to, że niewyżyty literacko scenarzysta, ma za wysokie ambicje, nie do pogodzenia ze sztywnymi ramami budżetu, terminów i wymagań rynku i producenta. Przez to ambicje są chowane do kieszeni, a głębia zostaje spłycona.
KG. OK, pozostańmy przy sztuce popularnej. Wyobrażam sobie scenarzystę Henia S., który zrobiłby quest, przebiegający z grubsza jak fabuła „Ogniem i mieczem”.
BB. Zgoda, ale czym było „Ogniem i mieczem”? Publikowane w gazecie, ku pokrzepieniu gawiedzi. Pewnie z odcinka na odcinek Sienkiewicz sam nie wiedział co będzie dalej.
KG. I co z tego? „Dzianie się” nie stoi w sprzeczności z wartością i głębią. Niechby to była gra układająca się jak „Żegnaj laleczko” Chandlera, albo „Droga” McCarthyego. Co w tej „Drodze”, okrzykniętej arcydziełem Ameryki, obłożonej Pulitzerami, jest ponad wspomnianym już bieganiem po lesie, tyle, że bez latarki? Czy nie ma ludzi, którzy chcieliby z takimi fabułami wyżyć się w grze?
KH. Na pewno są. Ale gra mainstreamowa wymaga niestety grafiki, którą robi się półtora roku lub dłużej za kilkanaście milionów dolarów. 90% kosztów idzie w grafikę i programowanie. Niuanse fabuły nie sprzedadzą gry. My swoją robiliśmy z materiałów znalezionych w lesie, a nasze proste grafiki wyglądają jak storyboardy do porządnej produkcji. Staraliśmy się nadrobić te braki zagęszczeniem i zagmatwaniem fabularnym.
KG. Chyba jesteście zbyt dużymi pesymistami. Kino szuka świeżych pomysłów. Pixar musi kłaść miliony dolarów w grafikę, ale też wiedzą tam, że bez świeżego pomysłu nie zarobi się na produkcji.
KH. Pixar od początku stawiał na fabułę – na dobrą opowieść. Reszta była jej podporządkowana.
Ze zdziwieniem obserwowałem przez lata, jak konkurencyjne studia inwestują miliony w zrobienie czegoś „takiego jak Pixar” i jak produkują gnioty, bo nie rozumieją jak istotna jest opowieść i dobrze skonstruowani bohaterowie. Oto przykład. W 2004 r. Pixar wypuszcza genialnych „Iniemamocnych”, a rok później Disney odpowiada „Kurczakiem Malutkim”.
KG. A powiedzcie na koniec co z Wami? Skąd wzięliście się w grach? Z przypadku? Czy czujecie się na swoim miejscu? Czy jesteście niewyżytymi artystami, którzy muszą zarabiać?
BB. Ja w podstawówce miałem Atari 65XE i pisałem gry w Atari Basic, na joystick, na czas i na punkty. W szkole średniej rozstałem się z grami. Po studiach miałem tyle wolnego czasu, iż uznałem, że mogę oprócz ilustrowania gazet i książek jeszcze coś robić. Trafiłem do Aidem Media, gdzie zadanie kwalifikacyjne brzmiało „narysuj Egipt”. Narysowałem piramidę zbudowaną z sera.
JL. Bartek jest bardziej na miejscu, bo ja nie miałem Atari. Do firmy trafiłem przypadkowo. Interesowała mnie animacja, film i grafika. W grach postacie też się ruszają, więc mi to pasowało.
KH. Ja zawsze chciałem robić gry. W liceum robiłem gry terenowe, RPGi. Uważałem, że zostało dużo niewykorzystanych formuł i opowieści do opowiedzenia. Chciałem robić poważne ogólnoświatowe rzeczy, a wylądowałem w firmie produkującej gry dla dzieci. Ale i tak nie było źle, bo już pisząc scenariusz do programu ze Smokiem Wawelskim dokonałem epokowego odkrycia „Hej, tutaj można zrobić postacie, które głupio gadają”. Więc dalej ochoczo robię takie postacie. Na przykład na potrzeby tego wywiadu napisałem naprędce jeden dialog dla Przemka, który tu uparcie milczy przez cały czas…
PJ. Grunt, że nie wybuchło. Nieraz czułem, że namakamy, ale jakoś się udało. Bloomoo żyje swoim życiem. To jest wydobyte z ruin Mu zwieńczenie pracy wielu pokoleń Kretonów, maszyna do robienia wszystkiego. A ja mam tylko młotek, pokrętło i klucz francuski.
Krzysztof Głuch: Dziękuję za rozmowę
Redagował Maciej Parowski
* * *
Zapraszamy na imprezę Kretescon 2024:
* * *
Zrobili nienajgorszy film, ale polegli na walce z czterema żywiołami
1. Przegrali batalię o scenariusz (pewnie skasował się w komputerze).
2. Polegli w walce o osobowość Pana Kleksa.
3. Nie udało im się dodać niczego od siebie.
4. Nie ustali naprzeciw geniuszu Brzechwy (poezja), Korzyńskiego (muzyka), czy nawet Gradowskiego (słowa piosenek).
Ale zacznijmy od pozytywów. Bo jest ich naprawdę trochę. Z tego trzy rzeczy naprawdę udały się w tym filmie. To wilki, kobiety i lekki humor.
Bareja Biblia Conrad Cybulski Diuna Dukaj Fantastyka religijna Gwiezdne Wojny Historia Horror Houellebecq Huberath Jęczmyk Kloss Kobiety Korzyński lektury Lem Linda Masterton Mickiewicz Niemcy Parowski political fiction Postapo Romantyzm Rosja Sapkowski Seriale Sienkiewicz Simmons Strugaccy Stuhr Szulkin Szyda Słowacki Tolkien Twardoch Twin Peaks Tym Ukraina Vonnegut Wojna Ziemkiewicz Żuławski