
Vampire the Masquerade Bloodlines – cudowny kawałek węgla
Miłosz "Nyxgrim" Hernes - 24 października, 2025Dwadzieścia jeden lat !!! Dokładnie tyle gracze musieli czekać na sequel najsłynniejszej gry osadzonej w Świecie Mroku i jednej z najlepszych gier o wampirach w historii
Czy było warto?
Tego jeszcze nie wiem. Ale jestem pewien, że jeśli po tak długim czasie dzieło nie zostało zapomniane to znak, że zrobiło coś dobrze, a nawet wybitnie.
Co więc zadecydowało o nieśmiertelności VTM: Bloodlines? Sprawdźmy.
* * *
Świat ukryty w cieniu
Zacznijmy od początku – Vampire the Masquerade Bloodlines to wydana w 2004 roku przez Troika-Games gra z gatunku action-rpg z perspektywy trzeciej i pierwszej osoby. Jak wskazuje jej nazwa powstała ona na podstawie historii oraz mechanik z papierowego RPG-a o nazwie “Wampir: Maskarada”, który sam jest częścią większej franczyzy noszącej miano “Świata Mroku”.
Uniwersum to oparto na prostym koncepcie – co by było gdyby nasz realny świat oprócz ludzi zamieszkiwały wampiry, wilkołaki, duchy i cała reszta zgrai żywcem (lub nie-żywcem) wyjętych z kart gotyckich powieści? Okazuje się, że nie czuliby się tak swobodnie jak mogłoby się wydawać, gdyż musiałby stale ukrywać swoją egzystencję przed ludźmi, którzy mogliby doprowadzić do ich zagłady. Byłoby to szczególnie problematyczne w czasach współczesnych, w których dzieje się akcja większości gier.

Na przestrzeni lat powstało wiele tytułów, gdzie gracze mogli wcielić się w członków poszczególnych nadnaturalnych ras. “Wampir: Maskarada” jak wskazuje nazwa, skupia się na perspektywie znanych nam dobrze krwiopijców. “Maskarada” oznacza natomiast zestaw specjalnych reguł, które wampiry – nazywające samych siebie “Kainitami” lub “Spokrewnionymi”, gdyż według ich wierzeń wywodzą się oni od biblijnego Kaina – muszą bezwzględnie przestrzegać, aby nie wydała się prawda o ich istnieniu.
Nad całym zbudowanym wokół tego systemem pieczę sprawuje organizacja zwana “Camarillą” skupiająca może nie tyle “dobre” wampiry, co te, którym zależy na utrzymaniu statusu quo. Ich przeciwieństwem jest natomiast “Sabat” dążący do obalenia istniejącego porządku i zaprowadzenia dominacji wampirów nad ludzkim “bydłem”. Gdzie dwóch się bije…, są więc również “Anarchiści” – głównie młode wampiry, które, choć szanują “Maskaradę”, to nie w smak im władza starszych i skostniałych wampirów stojących na czele Camarilli.
Oczywiście nie jest to nawet czubek góry lodowej jeśli chodzi o historię i mitologię “Wampira” ale wystarczy, żeby zrozumieć ogólny zarys fabuły “Bloodlines” – choć w sumie nawet to wprowadzenie nie jest potrzebne, bo gra bardzo umiejętnie i stopniowo wprowadza nas w świat przedstawiony.
Akcja gry zaczyna się w Los Angeles, gdzieś na przełomie tysiącleci, kiedy to pewien wampir “spokrewnia” (czyli przemienia w wampira) osobę, która wyraźnie nie wyraziła na to zgody. Taki czyn okazuje się poważnym naruszeniem zasad Maskarady – na tyle, że zostaje on natychmiast poddany egzekucji przez wampiry z Camarilli. Sprawiedliwości więc szybko staje się zadość, ale jest mały problem – ową struposzoną wbrew woli osobą… jesteśmy my.
* * *
Wielka draka w mieście aniołów
Postać, w którą przyjdzie nam się wcielić, nie podziela jednak losu swojego “rodzica”. Zamiast tego zostaje w przyspieszonym tempie wprowadzona w społeczeństwo wampirów, a następnie wysłana przez księcia LaCroixa (przywódcę Camarilli w L.A.) w teren jako pionek w trwającej wojnie z Sabatem o dominację nad miastem. Cała sytuacja jednak szybko komplikuje się jeszcze bardziej, gdyż na horyzoncie pojawia się pewien artefakt mogący zarówno zapewnić danej stronie przewagę, jak i również doprowadzić do końca świata.
Historia może na pierwszy rzut oka wyglądać sztampowo i banalnie, ale wystarczy pograć przez pierwsze kilka misji głównej fabuły by na trupio bladej twarzy pojawiły się rumieńce.
Raz historia zaprowadzi nas do nawiedzonego hotelu (uważanego przez niektórych za jeden z najstraszniejszych lokacji w grach), innym razem będziemy prowadzili śledztwo w sprawie kasety VHS z filmem snuff, aby później ratować porwaną córkę chińskiego biznesmena. Podczas tej historii odwiedzimy nie tylko L.A., ale również Hollywood, Chinatown i mnóstwo innych lokacji. Na nudę i powtarzalność nie będziemy więc mogli narzekać – a to tylko główny wątek.

Liczne poboczne misje pozwolą nam m.in. zabawić się w detektywa ścigającego seryjnego mordercę, zmierzyć się z apokaliptycznym kultem albo… pomóc pewnemu grabarzowi wkopać niesfornych umrzyków z powrotem do grobu.
Podczas tych dziwacznych przygód napotkamy szereg równie barwnych postaci, które, choć momentami wyraziste i lekko kreskówkowe, nigdy nie irytują nadmiernym przerysowaniem. Zręczność scenariusza najlepiej widać w rewelacyjnie napisanych dialogach potęgowanych jeszcze przez nie mniej udany voice acting, a nawet mimikę i ekspresyjność postaci. Nie chce tutaj nikomu wbijać szpil, ale Vampire The Masquerade Bloodlines pod względem tego ostatniego zawstydza nawet wydanego dwa lata później Obliviona, czy też nawet późniejszego Skyrim.
Nie jest to zresztą jedyny aspekt Bloodlines, który robi wrażenie nawet dziś. Bo gdy do tego wszystkiego dodamy jeszcze świetne udźwiękowienie i muzykę, pasujące jak ulał do odwiedzanych przez nas lokacji, to powstaje z tego gęsty jak smoła zaklepywana piachem klimat horroru i mrocznego urban-fantasy. A nawet nie wspomniałem jeszcze słowem o rozgrywce.
* * *
Siedmiu paskudnych
I tu niestety nie jest tak ładnie, ale po kolei. Można powiedzieć, że jeden z najważniejszych wyborów determinujących całą naszą późniejszą rozgrywkę w Vampire The Masquerade Bloodlines podejmujemy jeszcze przed startem rozgrywki – musimy bowiem wybrać, do którego z siedmiu dostępnych w grze wampirzych klanów będzie należeć nasza postać. Krwiopijcy w tym uniwersum dzielą się bowiem na klany różniące się między sobą mocami, słabościami, a niekiedy nawet wyglądem.
Przykładowo: wampiry z klanu Gangrel posiadają umiejętność przemiany w dziką bestie – idealnie nadają się więc do walki bezpośredniej. Tremere natomiast posiadają dostęp do specjalnej magii krwi, dzięki której mogą po jej odpowiednim rozwinięciu dosłownie rozsadzić przeciwnika od środka doprowadzając jego juchę do wrzenia.

Do nieco mniej efektownych, choć wciąż efektywnych rozwiązań dostęp może mieć wampir Ventrue, mogący zahipnotyzować strażnika co umożliwi mu wejście do strzeżonej lokacji bez potrzeby robienia bałaganu.
Pod względem dowolności wybrania sposobu w jaki rozwiążemy dany problem “Bloodlines” można porównać choćby do serii “Deus Ex” lub lub też “Cyberpunka 2077”. Nasz wampir ma jednak dostęp do konkretnych trzech przypisanych mu nadnaturalnych mocy i nie może nauczyć się innych – choć gra pozwala na swobodę w ich rozwijaniu to część rozwiązań pozostanie zamknięta dla danego klanu.
Zmiany pomiędzy wampirami nie kończą się na tym, gdyż wybór konkretnego z nich potrafi dosłownie wywrócić rozgrywkę do góry nogami. Taki Nosferatu charakteryzuje się tym, że jest potwornie szpetny i zniekształcony – naturalnie wiele postaci niezależnych nie zareaguje więc dobrze na nasz widok (niektórym nawet zdarzy się zemdleć). Natomiast Malkavianin, jak każdy wampir z tego klanu, jest dotknięty szaleństwem co ma wpływ nie tylko na wszystkie nasze linie dialogowe, ale również daje dostęp do unikatowych interakcji takich jak pokłócenie się ze… znakiem drogowym.

Na większą głębie i elastyczność w dostosowaniu postaci do naszego stylu gry pozwalają również umiejętności wspólne dla każdego z klanów. Część z nich np. otwieranie zamków i hakowanie, pomoże nam w działaniu po cichu, atrakcyjność i zastraszanie doda nowe opcje dialogowe do rozmów z NPC-ami, a posługiwanie się bronią białą i palną pomoże nam w bezpośrednich starciach. Tych jest w grze cała masa (zwłaszcza w końcowych etapach gry) i są one obowiązkowe, warto więc inwestować w związane z nimi perki. Potrzebne do tego punkty umiejętności zdobywamy na szczęście nie przez jakiś żmudny grind, lecz przez wykonywanie zadań.
* * *
A man’s got to know his limitations
Niech jednak krew sodowa nie uderzy wam do głowy – gra w umiejętny sposób ogranicza naszą potęgę stosując mechaniki zaczerpnięte z papierowego pierwowzoru. Pierwszą z nich jest licznik naszego “człowieczeństwa”. Jest ono dość proste do zrozumienia – jeśli będziemy mordować niewinne osoby i podejmować wątpliwie moralnie wybory, to ilość punktów człowieczeństwa się zmniejszy.
Ma to niebagatelne znaczenie, gdyż im mniejsza ich ilość tym większe prawdopodobieństwo, że nasza postać wpadnie w szał, podczas którego całkowicie tracimy nad nią panowanie. Punkty te możemy natomiast okazjonalnie uzupełnić jeśli będziemy dla innych człowiekiem a nie wampirem – widowiskowa rozpierducha w środku miasta pokroju GTA, jest więc niewskazana w przypadku Vampire The Masquerade Bloodlines .
Tym bardziej, że drugą mechaniką blokującą nasze mordercze zapędy jest Maskarada, której to punkty tracimy obnażając przed nieświadomymi osobami swoją wampirzą naturę – gdy punkty spadną do zera oznacza to automatyczny “game over”.
Jeśli więc chcemy się posilić czyjąś posoką musimy zrobić to z dala od wścibskich oczu.
Choć ograniczenia te mogą się zdawać uciążliwe na pierwszy rzut oka, to szybko wchodzą one w krew i idealnie wpisują się w całokształt świata. Poza tym większość głównych misji odbywa się w odizolowanych lokacjach, gdzie możemy się w spokoju wyszumieć, rozpętując krwawą łaźnie jeśli tylko najdzie nas ochota.
Jak dotąd brzmi to więc wszystko całkiem solidnie prawda? I byłoby, gdyby nie kilka małych problemów…
* * *
Śmierć…
Jak choćby taki, że w “Vampire The Masquerade Bloodlines” w dniu premiery dosłownie nie dało się grać. Ale po kolei. “Bloodlines” było tworzone przez Troika Games, którzy wcześniej stworzyli gry kultowe dziś wśród fanów gier RPG: “Arcanum: Przypowieść o maszynach i magyi” oraz “Świątynia pierwotnego zła”. Byli więc oni weteranami gatunku, a na potrzebę swojego najnowszego projektu dogadali się z firmą Valve, by ci udostępnili im swój autorski silnik Source.
Wydawcą gry zostało natomiast Activision – i tutaj można dopatrywać się źródła problemów.
Wydawca ponaglał bowiem deweloperów z Troiki, aby “Bloodlines” ukazał się jeszcze w roku 2004. W związku z czym byli oni zmuszeni przyspieszyć pracę i zrezygnować z części zawartości, jaką chcieli umieścić w grze np. tryb multiplayer. “Vampire The Masquerade Bloodlines”, światło dzienne (czy też raczej nocne) ujrzał 16 listopada 2004 roku… dokładnie tego samego dnia w którym ukazał się Half-Life 2. Nie trzeba chyba mówić, która produkcja wygrała zmagania o uwagę graczy. A był to dopiero początek tragedii.

Gdy gracze uruchomili “Bloodlines” okazało się, że gra jest w fatalnym stanie technicznym – ilość błędów, w tym takich uniemożliwiających rozgrywkę, była przytłaczająca. Pod tym względem tytuł bardziej niż wampira przypominał nieumiejętnie pozszywanego, rozpadającego się potworka Frankensteina. A było to w czasach kiedy naprawianie gier przy pomocy darmowych patchy nie było jeszcze tak powszechne. Na domiar złego premiera gry okazała się na tyle nieudana, że doprowadziła studio Troika Games do bankructwa i zamknięcia niecały rok później.
Wampir wyssał więc ze swoich twórców ostatnie soki, ale nawet to nie wystarczyło mu do przeżycia. “Bloodlines” zapadło w letarg i istniała groźba, że zostanie zapomniane. Aż po latach produkcja doczekała się pomocy z nieoczekiwanej strony.
* * *
…i nieśmiertelność
Pomocną dłoń dla “Vampire The Masquerade Bloodlines” wyciągnęli gracze, którzy z czasem docenili wszystkie zalety produkcji. Samodzielnie wyciągnęli ją oni z grobu tworząc darmowe fanowskie patche poprawiające optymalizacje, łatające błędy, a nawet przywracające zawartość, która nie znalazła się w pierwotnej wersji gry. Obecnie ich instalacja to jedyny sposób by doprowadzić ją do stanu używalności i rzecz obowiązkowa dla wszystkich, którzy chcą dzisiaj cieszyć się tą produkcją.
A jeśli ten tekst jeszcze was nie przekonał, to zapewniam – z “Vampire The Masquerade Bloodlines” nie tylko wciąż warto się zapoznać, ale jest to wręcz jeden z tych tytułów, w które trzeba zagrać przynajmniej raz w życiu.
I nawet jeśli nadal ma on zbyt wiele wad, by uznać go za jakiś nieoszlifowany diament i, to na pewno jest to jeden z najcudowniejszych kawałków węgla w historii elektronicznej rozgrywki.
Miłosz „Nyxgrim” Hernes
* * *

Formularz kontaktowy

Bareja Bradbury Conrad Diuna Dukaj Fantastyka religijna Francja Gwiezdne Wojny Historia Horror Houellebecq Huberath Jęczmyk Kloss Kobiety lektury Lem Lynch Masterton Mickiewicz Miś Niemcy Orbitowski Oscary Parowski political fiction Polska Postapo Romantyzm Rosja Sapkowski Seriale Sienkiewicz Simmons Strugaccy Stuhr Szyda Słowacki Tolkien Twin Peaks Ukraina Vonnegut Wojna Ziemkiewicz Żuławski


